Las técnicas de desenrollado de bulces las usan los compiladores para optimizar el pipeline de los procesadores para aprovechar los huecos de las unidades funcionales disponibles y evitar que éstas estén ociosas y aumentando así el paralelismo del código consiguiendo de esta forma reducir el CPI.
Sin embargo nos empeñamos en una y otra vez todo ese conocimiento con código como este:
enum Axis { XAxis, YAxis, ZAxis, }; // code earlier in the function ensure that // "axis" is always a valid axis int newPosition; switch (axis) { case XAxis: newPosition = m_position[XAxis] + amount; if (newPosition < m_minPosition[XAxis]) newPosition = m_minPosition[XAxis]; if (newPosition > m_maxPosition[XAxis]) newPosition = m_maxPosition[XAxis]; m_position[XAxis] = amount; break; case YAxis: newPosition = m_position[YAxis] + amount; if (newPosition < m_minPosition[YAxis]) newPosition = m_minPosition[YAxis]; if (newPosition > m_maxPosition[YAxis]) newPosition = m_maxPosition[YAxis]; m_position[YAxis] = amount; break; case ZAxis: newPosition = m_position[ZAxis] + amount; if (newPosition < m_minPosition[ZAxis]) newPosition = m_minPosition[ZAxis]; if (newPosition > m_maxPosition[ZAxis]) newPosition = m_maxPosition[ZAxis]; m_position[ZAxis] = amount; break; }
(me pregunto cuantas veces he escrito código así)
Empujados por saber que el código específico es más rápido que el código de propósito general, algunas veces no nos damos cuenta de que este mismo trozo de código se podría haber escrito de esta manera:
newPosition = m_position[axis] + amount; if (newPosition < m_minPosition[axis]) newPosition = m_minPosition[axis]; if (newPosition > m_maxPosition[axis]) newPosition = m_maxPosition[axis]; m_position[axis] = amount;
Lo malo del switch primero que vimos es que no es fácil distinguir rápidamente si es un “error” del típico “copy&paste que queda nada para salir y me tengo que ir a casa” o hay algo escondido y sutil que hace de este código un ejemplo de libro.
Espero que os sirva.
Juan María Laó Ramos
El que copió y pegó estaría de viernes a última hora y se dejó por reemplazar un par de XAxis por unos ZAxis :).
Que por cierto, una asignación con un menor qué y otra asignación con un mayor qué, huelen a “clamp” (que evita mogollón de redundancias y permite montarlo para tipos vectoriales).
Position = Math.Clamp(Position + Amount, Min, Max);
http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/clamp.xml
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.mathhelper.clamp.aspx
http://docs.go-mono.com/?link=M%3aOpenTK.Vector3.Clamp(OpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40)
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El que copió y pegó estaría de viernes a última hora y se dejó por reemplazar un par de XAxis por unos ZAxis :).
Que por cierto, una asignación con un menor qué y otra asignación con un mayor qué, huelen a “clamp” (que evita mogollón de redundancias y permite montarlo para tipos vectoriales).
Position = Math.Clamp(Position + Amount, Min, Max);
http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/clamp.xml
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.mathhelper.clamp.aspx
http://docs.go-mono.com/?link=M%3aOpenTK.Vector3.Clamp(OpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40%2cOpenTK.Vector3%40)
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