Aquí tenéis la octava entrega de la serie sobre aliasing. Quizás sea demasiado obvio mencionarlo, pero aunque apliquemos los filtros bilineales o las técnicas más inteligentes, no servirán de nada si las imágenes originales tienen problemas de aliasing.Incluso la textura de ejemplo que usamos en el anterior artículo tiene un problema de pixelización en las líneas diagonales:
Podemos mejorarla abriendo la imagen en un programa de diseño:
Ahora comparemos las dos versiones a su tamaño original:
Cuando se pinta un sprite sin ningún tipo de filtro (en una posición entera, sin escalar ni rotar) la imagen resultante es una copia exacta de la original, así que es obvio e importante destacar que la imagen original debe tener la menos cantidad de problemas de aliasing posible. También es obvio que modificar manualmente la imagen original también ayuda. En términos matemáticos, suavizando las diagonales hemos reducido la cantidad de información en la señal original, consiguiendo más espacio para reconstruirla antes de caer en el límite de Nyquist y ver problemas de aliasing.
Una moraleja es que tener texturas antializadas es mejor que tener otras con problemas de aliasing.
Otra moraleja es que si os encontrais con problemas de aliasing que no desaparecen por muchas cosas que hagáis, considerad aplicar blur a las imágenes originales. El blur eliminamos los datos de alta frecuencia, que hacen que se presente el problema de Nyquist, consiguiendo corregir los problemas de aliasing. Como conclusión, los efectos de blur son una gran ayuda para esto del aliasing.